정말 길었다...
노말엔딩 1 진엔딩 1 히든엔딩 1 이스터에그 1 있는거 전 부 끝 냈 어
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이럴 줄 알았으면 할나 만신전이나 해볼 걸 그랬죠 고통의 길? 이제 할만해 보여;;; 난 흴리리늴리야 4문까지만 깨고 쿨빠이 쳤는데 참 세상이 그렇다. 백궁 하면서 이딴거 진엔딩 필수로 하지 말라고 했더니 7년만에 팀 체리는 더욱 독해져서 돌아왔습니다...
이런 게임에 리뷰를 쓸 것도 없고 (ㅋㅋ) 할 만한 컨텐츠 다 한 지금은 징했다!!!!!!!! 끝났다!!!! 라는 감각밖에 없기 때문에 (재미없었냐? 하면 그건 절대 아님) 십덕뚱쭝리뷰나 쓰려고요
그게 뭐냐면
어째서 실크송은 할로우 나이트에 비해 이렇게 욕먹는 난이도로 나왔냐는 것입니다
실크송의 현 상황
남초여초 이렇게 통합되는 일 잘 없는데 그 어떤 커뮤니티에 가도 실크송을 욕하고 있는 지금...
어째서인지 엘든링 출시 초창기가 떠오르는 건 거짓이 아닐거야...
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엘든링도 딱 이랬거든요
프롬이 미쳤냐부터 시작해서 다크소울3까지 10회차 씩 하는 썩은물이 아니면 이딴 난이도 못 이겨낸다고. 그렇지만 2025년인 지금 엘든링은 프롬 작 중 제일 호구인 작품으로 소문나게 되었네요...
(DLC는 늘 논외임)
공통점은 이렇네요
1. 전작이 지나치게 소문난 상황에서
2. 공략이 나온 상태에서 들어간 전작 유저 층이 많았고
3. 그 층의 대부분이 엔딩을 보지도 못한 상황에서
(2025년 기준 다크소울3 30% 할나 진엔딩 18%)
4. 인방 및 SNS 등지로 신작이 나온다는 입소문이 잔뜩 났고
5. 이로 인해 유입된 유저들의 대부분이 이런 어려운 게임을 노베이스 공략X로 진행한 적이 없다는 지점...
이 현 극 마이너스적인 여론을 담당한다고 보거든요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
특히 엘든링과 실크송이 가지는 공통점을 하나 꼽자면
전작과 상당히 달라진 전투 템포 및 성장 방향성이라고 봅니다
엘든링은 유저들이 출시 초창기에 다들 직검 하나 띨롱 들고 전회? 마법? 영체? 그게 뭥미? 필드보스? 눈이 마주치면 잡아야하지 않아? 멀기트? 잡는다...mode로 덤벼들었던 적이 있는데, 공략이 나온 현 시점에서 이렇게 엘든링에서 게임하는 사람은 잘 없거든요(ㅋㅋ)
다들 화신의 물방울에 사기 전회+사기 무기+ 원거리 마법 세팅은 기본적으로 들고간단 느낌이 있습니다
실크송도 마찬가지임!!!! 다들 바뀐 전투 템포에도 적응하지 못하고 있고, 실제로 불호 글을 보면 전작과의 전투 차이점을 짚고 있는 점이 눈에 띕니다...
이건 어느 정도 공략이 나온다면 해결될 문제라고 보이긴 해요
BUT 실크송도 엘든링과 같은 시리즈 내 손꼽히는 호구 전철을 밟을 것인가? 에 대해선 조금 회의적입니다
어느 정도 감가가 있을 거라고 생각하지만요
사유는 간단하네요
엘든링은 오픈월드를 통해 파밍이 가능하지만, 실크송은 파밍이 불가능하니까...
...
그러니까...
아무래도...
공략이 나온대도...
유저들을 무쌍으로 만들어주진 않겠지....
할나보다 어려운 난이도는...맞을거야...
그러면 왜 이런 난이도인건데
ㄹㅇ 이건 게임을 하면 바로 느껴지는 부분인데요

별 다른 이유가 있나 이거지...
레벨 디자인을 보면 이번에도 팀 체리는 정말 많은 생각을 가지고 게임 개발한 게 느껴져요
그러니까 뭐 게임을 만들다가 난이도에 대한 갈피를 잃었다 이건 절 대 아 닐 거 임
약간은 ? 매몰되었을수 도 있죠
그렇지만 그렇다기엔 너무 치밀한 밸런스였어...
1. 어째서 할나와 달리 실크송은 초반부터 2뎀씩 맞도록 설계되었는가
이건 상당히 게임 내에서 명확하게 드러나 있는데요...
그건 바로 실크송과 할나는 전투 템포가 다르다는 점입니다
공허의 기사와 다르게 호넷의 경우엔 전투 조작감이 상당히 스피디하고, 당장 초반에도 여러 문장 및 기억 소켓 확장으로 딜타임이 나오지 않는 경우에도 충분히 딜을 누적할 수 있는 플레이어블 캐릭터예요
특히 도구가 이번 작에서 추가되었기 때문에 이로 인해 오는 전투 경험의 차이는 엄청납니다
이건 다크소울<>블러드본의 액션 철학과도 비슷한데...
요약하자면 다크소울은 상대턴을 피했으면 유저의 턴. 다시 상대의 턴. 이런 식으로 합을 주고받으면서 진행하는 게임이고, 블러드본은 총 패링 (원거리 무기) 이 존재하기 때문에 어거지 딜탐 및 스턴 누적을 넣을 수 있다. 그렇기 때문에 회복 및 전투의 방향을 다시 잡았다...
는 이야기입니다
액션이 다채로울수록 전투는 스피디하게 진행되고, 그로 인해 기존의 회복/대미지 템포를 유지할 수 없었던거죠
당장 이번 작의 호넷은 평타 공격을 지향하기 위해 회복을 위한 실크를 반드시 1칸(기억 상 평타 8대인가..) 요구하게 되었고, 대신 벽 타기/공중 호버링 등의 상황에서 스피디하게 체력 3칸을 쌓을 수 있게 바뀌었으니까요
이런 전투환경에서 몹들이 체력 1을 깎게 만드는 행위는 난이도를 지나치게 낮추고 + 유저들을 기존(할나)의 전투방식에 매몰되게 하는 행위였을 것입니다
후반 난이도를 생각하면 초반부터 이런 식의 전투를 시켜야 했던 것도 맞고요
이제 할나의 시대는 갔단다 실크송의 시대가 온 거야...
무엇보다 실크송의 초반 이탈률... 그렇게까지 팀 체리에게 중요하지 않았다고 봐요
왜 냐 면 할 나 도 그 랬 어
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ출시 초기에 모두가 똑같은 소리를 했어요 이 길 찾기도 뒤지게 어려운데 보스들이 날 패죽이는 게임은 뭐냐고
이게 알음알음 소문나 점진적으로 인기가 많아진 케이스니까... 뭐 그닥 걱정은 하지 않았을거야...
2. 초반 난이도는 왜 이런데

사람들이 제일 욕하는 초반 지역인 사냥꾼의 행진로...의 진입로를 막고 있는 이 녀석
이 친구야말로 '얠 못 잡을 실력이면 돌아서 파밍하고 오고, 잡을 수 있는 실력이면 나아가도 좋다'는 수문장의 역할을 하는 레벨 디자인이라고 봅니다
=엘든링의 트리가드~멀기트라는 것임
초반 지역은 이끼 동굴-뼈의 바닥-골수-깊은 부두-머나먼 들판-사냥꾼의 행진로로 구성되어 있는데,
유저의 실력에 따라
얘를 잡는다:
이끼 동굴->뼈의 바닥->골수->사냥꾼의 행진로->머나먼 들판->깊은 부두
얘를 잡지 않는다:
이끼 동굴->뼈의 바닥->골수->깊은 부두->머나먼 들판->사냥꾼의 행진로
의 루트로 구성됩니다
1루트보다 2루트가 훨씬 쉽고 파밍에 용이하게 구성되어있다는 건 플레이 한 사람이라면 다들 공감할 것...
근처에 벤치가 있는 것도 디자인의도를 명확하게 보여준다고 생각해요
그것은
머리 좀 깨져보고 아니면 우회해...
얠 뚫고 갔다가 머리가 깨지신 분들 축하드립니다
깨질 만한 실력을 가지고 계시다는 거예요
실제로 얠 잡고 간 사람들 중 어거지로 잡은 사람들을 제외하면 사냥꾼의 행진로에서 막힐 ...일은...그닥 없지 않았을까? 하는 생각이 있네요
비극은 얠 어거지로 잡을 수 있다는 점에서 출발한다... 조금 더 어려웠다면 오히려 더 괜찮은 문지기였을지도 몰라요
3. 문장은 왜 먹을 때 마다 강제로 장착되는 건데
이거야말로 오히려 당연한 이야기인데, 이번 실크송에서 제일 특징적인 시스템은 문장(=무기)의 변화에 따른 스킬의 변화 유무라고 생각해요
억지로 바꾸지 않으면 대부분의 사람들은 전부 기본무기를 쓰고 있었을거라...
일종의 목숨을 담보로 한 문장 체험 존을 연 거라고 생각하네요
실제로 이 체험 존에서 맞는 무기를 찾은 사람들은 다 각자의 애착 무기가 생기더라...
4. 아무리 그래도 그렇지 이 난이도는 역겹지 않냐
할나를 한 사람들이 대상이니까... 너무 쉬우면 오히려 곤란했을거라고 봐...
물론 저도 미치는 줄 알았는데요 (특히 영원히 나오는 투기장이ㅅㅂ)
플랫포머 점프맵 구간을 제외하곤 다 파훼 방법이 명확히 존재하더라고요
공략 없이 박아 볼 사람들은 이 매운 난이도를 즐기고 아닌 사람들은 공략 보고 밀면 쉽게 깰 수 있게끔 설계되어 있습니다
이게 안 되는 특정 구간 (1막 보스, 페이산지, 3막의 용암 점프 맵 등) 은 유저를 다음 레벨로 보내기 위한 나머지 학습인거고...
오히려 이 구간과 진엔딩 루트로 넘어가는 필수 조건인 악착같은 퀘스트 및 벼룩 구출에 강박마저도 느낌
어떻게든 유저 실력과 파밍 수준을 맞춰서 다음 장으로 보내려고 하는구나...
2막을 넘어가는 루트 둘의 난이도가 맵의 차이만 있지 난이도는 비슷하게 설계되어 있다는 점에서 끔찍함(+)마저도 느낌
당신들 이거 강박증입니다
뽀록으로 깨려고 하는 유저들을 용서치 않는군요
실크송학개론부터 실크송 박사과정까지 착실히 이수해야지 이 게임을 졸업할 수 있는 거임
4-1. 파훼법이 뭔데
그건 바로
적절한 도구들 및 NPC, 지형의 활용...입니다...
이번 작에 도구가 추가됐다고 했잖아요
이걸 거의 강요수준으로 쓰게 하더라고요
엘든링의 영체 수준이었음 사용하지 않는다면 님은 핵불닭을 먹게 됩니다 이러고 선전포고하던데?
특히 특정 도구가 없으면 개꼬와지는 부분엔 반드시 그 도구를 구입할 수 있게 설계되어 있다는 지점이... 저를 혀를 내두르게 함
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1막의 부메랑 및 침 파편이 그렇고, 2막의 선율 얻으러 가는 구간에 있는 톱니바퀴가 그랬어...
획득하고 난 다음의 인생이 너무 편해지더라고요
아 시바 난이도 실화냐 하고 어거지로 깨고 넘어갔던 구간은 또 나중에 알게 된 건데
엘든링처럼 npc의 도움을 부를 수 있더라고요...
이건 무기 1강상태로 npc 없이 혼자 10웨이브를 감당하던 스샷입니다...나 진짜 왕눈처럼 뭔가 내가 충족을 못한 줄
막히면 우회해서 탐사하라. 는 강요 잘 알아들었습니다 전 무기 하나로 모든 걸 잡아버리고 난 다음에 깨달았지만 ㄱ-
별개로 각 보스마다 효과적인 문장 및 도구가 확실히 존재하고, 이를 맞춘다면 공략이 정말 쉬워진다는 느낌을 받았어요
저는 웬만한 게임에서 한 번 잡은 무기를 바꾸지 않는 편인데, 이런 강요 아닌 강요 덕분에 보스 앞 의자에 앉아서 영원히 문장이랑 도구를 갈아끼우는 시간을 보냈었네요... 진짜 효과적이었다고 봐요 (적어도 저에겐)
그리고 이럼에도 막히는 자들을 위해 팀 체리는 2막에서 설계자라는 문장을 준비했단다
뼛조각을 파탄내는 비장의 한 수니 아껴 쓰도록 합시다
+플랫포머는 생명혈 무한 시스템을 사용하면 또 엄청 쉬워지니까... Q.뭔가요 A.설계자를 활용해서 자기 체력만큼 파란 앰플 꽂으면 특수 효과 상태에 돌입합니
5. 그래도 묵주 및 뼛조각 요구량 너무하지 않아?
그래서 묵주 엮는 시스템으로 보완했지만...
이걸로 되는 건 아니더라고요 저도 담즙의 늪에서 묵주도 뼛조각도 없어서 울어버릴 뻔
BUT 퀘스트의 묵주 수급률을 올린 거 보면 결국 퀘스트를 장려하고 싶었구나 생각됩니다
걍 진엔딩 갈거면 싹싹 긁어먹으라는 거임
실제로 진엔딩은 그런 난이도기도 했어... 뽀록으로 올라온 녀석들을 다 죽여버리겠습니다 난이도더라고요
저는 퀘스트를 전부 진행하면서 진행했는데 초반을 제외하곤 묵주가 부족할 일은 없었던 기억이네요
부족하게끔 설계된 구간은 (초반 골수맵 and 2막 노래하는 자들 필드 반복 사냥을 통한 새로운 전투 학습을 시킨다는 느낌이었어...
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ뭐 이렇게 구구절절 쓰긴 했지만
요약하자면
끔찍한 게임 이 맞다고 봐요
근데 염병할 게임이라고 생각하면서도 신묘하게 밸런스 디자인이 잘 되어 있어서 차근차근 실력이 느는 절 보며 절망하게끔 만들어져 있달까.......
역겨웠던 몇몇 구간 (1막 마지막, 진엔딩 분기 루트인 담즙의 늪)은 수문장 역할을 또 착실히 했어서 여기서 고생한 만큼 이후 필드에서 고생을 안 했달까...
팀 체리가 정말 좋아하는 프롬도 MZ 게이머들 유입시키기 위해 어르고 달래가며 오픈월드에 보스방 앞 화톳불이나 놔주는 시대에 이런 방식의 접근은 상당히 쪼가 있다고 느껴져서 호감이었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭣보다 게임 자체가 웰메이드야........
할나는 좀 번잡스럽다는 느낌이 있었거든요
탐사를 꼼꼼히 하지 않으면 어디로 가야 하는 지 갈피를 잃는다는 느낌이 있었는데
실크송은 그런 일이 한 번도 없었어... 그 지점에서 고평가합니다
또 전작은 사기 부적이 확실하게 존재해서 그 빌드로 고정됐단 느낌이 있었단 말이지
이번 작은 보스마다 빌드 짜는 재미가 있었어서 좋았어요
뭣보다 이번 작에서 패링의 중요도를 크게 올려둬서 액션 경험도 엄청나게 올라갔었어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
전 역시 패링을 좋아하나봐요 기본 평타 패링도 패링이지만 패링 기술이 추가된 게 엄청 호감이었네
이 진엔딩의 영광을 제 플탐의 대부분을 함께한 방랑자 문장, 두 번째로 열심히 쓴 사신, 그리고 꼼수의 설계자에게 바칩니다
가끔 추적자도 쓰긴 썼나...
플레이 타임:
진엔딩까지 91시간(ㅋㅋ) 찍혔던데 믿지 마세요 켜놓고 밥도 먹고 청소도 하고 할 일도 하고 함...
아마 이거 제외하면 조금 덜 나오지 않을까... 그렇지만 최소 70시간은 쓴 것 같다...
게임 방식: 상단에 썼으니 생략
스토리:
전작보다 직관적이고 좋았어!!!
공허의 기사랑 다르게 호넷은 말을 할 수 있다는 게 엄청 큰 장점으로 다가옵니다
그렇지만 이번에도 번역 문제인건지 그냥 팀 체리 라이팅 특인지 전작과 더불어 으잉?스러운 쓸 데 없이 긴 대사들이 많다는 느낌...
이런 현학적인 대사 또한 소울라이크 특징이라고 생각하는데요 진짜 가끔 '뭔말하는지 모르겠고 위키 읽어볼게' 가 되는 대사들이 있다...
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그리고 진엔딩. 개인적인 만족도와는 별개로 정말 맛밥하고 나와서 좋았네요...
사운드:
전작도 좋았는데 특히 진일보했다는 느낌.
별개로 이제 이 정도 스케일이 됐으면 슬슬 사운드플레이 가능하게 만들어주면 안되는건가 싶어요
패턴에 정해져 있는 대사가 없고 + 좌우 음향도 제대로 반영되어 있지 않는데다가+ 소리 조절도 어려버서 이 게임. 사운드 플레이 이번에도 불가능하네... 라고 생각함 ㅠㅠ
컨트롤하는데 유용히 쓴 소리는 적이 패링 키는 소리 뿐입니다... 3인 게임에 뭘 바라나 싶지만 다른 부분 완성도가 워낙 좋으니 여기서 상대적으로 아쉬움을 느껴요
특히 난이도가 이렇다면 소리. 정말 도움되니까...
근데 맵 브금은 진짜진짜 좋았어!!!! 특히 톱니바퀴 핵 쪽의 브금이 엄청나게 취향이었습니다
궁금하시다면 들어보세요 ▼
기타사항:


후속작 나오나봐!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
이건 스토리 스포
접은글
이번 작 엄청 타 작품에 대한 오마주랄까 '저 이 게임 즐겁게 했어요' 많지 않아?!?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
전 진짜 십덕필버였다고 봐요 이거
와 레이스 설정도 엄청 어 이거...ㅋ.... 하라메 누이... 라고 생각했는데 게임 곳곳에 저 발더게 재밌게 했어요 저 사실 다크소울 왕팬이랍니다 전 엘든링도 개재밌게했죠 우리를 리스펙했던 나인솔즈? 당연히 해봤지 니토마타는 아세요? 이수준이라 너무 웃겼어

대표적으로 생각난게 나인솔즈의 나비 쫓는 기믹 + 납치당해서 기술도 없고 컨디션도 박살난 상태에서 하는 탈출극
헐 나비가 길알려주는 기믹은 젤다에도 있었다...
다크소울 3의 얘네 (로리안+로스릭)

나 녹의 왕자 스토리 보면서 근...근친이라고........? 쌍둥이인데 근친...? 심지어 자매가 아니라 형제같은데...??!? 이건..? 하며 익숙한 파편을 느낌
무엇보다 이거 말이죠

너무

이것도 생각나고 (니토마타)

이것도 생각나서 (블러드본)
어디의 파편일까 하고 한참 즐겁게 고민함 이런 걸 보여줘서 고마워요 팀체리
물론 다른 게임에도 등장하는 연출이라 아니면 아닌것임
엄청나게 이런 게임들의 십덕 도식이라 반가웠을 뿐
이건 마스토돈에 썼던 출시 초기 통계 관련 이야기 백업
접은글
2장 노말 현재 게임 켜 본 유저 기준 벌써 6.7%
바로 직전 보스가 8%인걸 보면 1.3%의 유저는 남은 2막 긁어먹고있는듯함
특이한 확률이 하나 잡혀있는데 미식자퀘임 (=무기강화퀘 완료)
이게 달성률 6.7%라 생각 외로 많은 유저들이 이 난이도를 겪고 무기강화는 필수라고 생각한 모양
3부 진입 유저 (진엔딩 시작 분기점) 은 3%로 여기 오는데 걸리는 시간+게임 산 유저 수 생각하면 상당히 고무적인 수치
외에 정말 특이한 통계가 하나 있는데 바로 국가별 평가비율임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
모든 나라에서 압.긍을 유지중인데 동아시아 3국만 전작과 다르게 어려워졌다는 평가로 인해 대체로긍정적 유지중 ...
특히 중국은 번역문제로 평가가 복합적까지 떨어졌네요
치라님이랑 이야기하면서 생각한건데 동아시아 게이머들은 좋아하는 게임의 2탄이 나오면 시스템을 유지하는 걸 좋아하는 듯
궁금해서 찾아보니 2017년 출시된 할나의 한 달 기록. 당시 노멀엔딩 클리어 0.6% 진엔딩 클리어 0%...